Zabić dla zysku czy uratować Siostrzyczkę w podwodnym Rapture? Okraść z jedzenia parę staruszków czy głodować w This War of Mine? Scoia’tael, Zakon Ognia, a może słynna wiedźmińska neutralność? Współczesne gry nie szczędzą graczom trudnych decyzji. Słusznie minione czasy, gdy gry były kojarzone z rozrywką dla dzieci lub mało ambitnych młodzieńców zostawiły jednak po sobie pewne resztki tej mentalności, także wśród samych graczy. 

Czy gry powinny poruszać trudne tematy? Być komentarzem społecznym, a nawet politycznym? Jeśli tak, to czy gracze w ogóle tego oczekują? Jakich narzędzi używają twórcy, by ich gry zostawiały trwały ślad w umyśle, na długo po wyłączeniu komputera/konsoli? Jakie znaczenie w odbiorze takich tematów ma zdolność do immersji samego gracza?

Sporo ważkich pytań, po odpowiedzi zapraszam poniżej!

Różnorodność kluczem do rozwoju?

Nie ma się co oszukiwać i strugać świętoszka – każdy czasami lubi się wyżyć w grze. Jedni wolą szybką rozwałkę w Doomie czy GTA, drudzy ustawiczną młóckę w Diablo albo Path of Exile, jeszcze inni usuwają drabinki z basenów w Simsach. Absolutnie daleki jestem od moralizowania i narzekania na taki stan rzeczy. Zresztą nawet jeśli dla laika rundka w LoLa, CSa lub FIFĘ nie wydaje się zbyt angażująca umysłowo, to już dawno udowodniono, także naukowo, że jest zupełnie inaczej. Być może to truizm, ale podobnie jak w przypadku kina czy literatury, gry tworzone są z myślą o konkretnym typie odbiorcy

Gry efektowne i satysfakcjonujące, wymagające ścisłej współpracy, jak wspomniane League of Legends współistnieją z tymi powołującymi się na niskie dość instynkty np. GTA lub Postalem. Mamy gry strategiczne, z których niektóre pod względem wizualnym niebezpiecznie zbliżają się do tabelek w Excelu i wymagają nadludzkich umiejętności poznawczych. Są wreszcie gry skupione na fabule, gdzie interakcje są często tylko środkiem prowadzenia narracji, można do takich zaliczyć na przykład The Last of Us.

Zbliżamy się tutaj do magicznej granicy będącej sednem całego tego wstępu. Ostatni wymieniony tytuł nie boi się poruszać tak trudnych tematów, jak istota człowieczeństwa, sprawiedliwość czy poświęcenie się dla wyższego celu. Jasne, nie jest to może nic przesadnie odkrywczego, ale pojawianie się takich gier i ich sukces mówi, że gracze oczekują takiej „głębszej” rozrywki.

Symulator biurokraty

Co ciekawe, to twórcy niezależni najczęściej zdają się eksperymentować na tym polu i zdarza się, że opierają całą produkcję na specyficznym komentarzu politycznym lub społecznym. Dobrymi przykładami są tutaj gry Papers, Please i Beholder. Oba tytuły inspirowane dziełami Huxley’a i Orwella opowiadają o życiu jednostki w dystopijnym świecie totalitaryzmu i skupiają się na balansowaniu na granicy upadku moralnego i przetrwania.

Zarówno symulator celnika na przejściu granicznym, jak i inwigilatora służącemu reżimowi pokazują świat o wielu odcieniach szarości – dosłownie i metaforycznie. Zdecydowanie powodzenie takich projektów nie byłoby możliwe jeszcze kilkanaście lat temu, wydaje się, że  przez ten czas naprawdę gracze i twórcy dojrzeli oraz rozwinięto w niezwykłym stopniu stosowane środki artystyczne. 

Iluzja wolnego wyboru

Czy można jednak pójść jeszcze dalej? W grach fabularnych i przygodowych, nawet jeśli spędzające sen z powiek, wybory moralne zwykle ograniczają się do opcji serwowanych przez twórców. Powiedz w trakcie scenki „A” albo „B” – w nagrodę zobaczysz inne zakończenie lub, od wielkiego dzwonu, inny efekt w świecie gry po kilku godzinach zabawy. Innymi słowy, twórcy rzadko dają graczom możliwość podejmowania dowolnych decyzji moralnych ograniczając się tylko do scenariusza

Jak miałaby taka swoboda wyglądać? Trudno byłoby ją uzyskać, jednak blisko są gry z otwartym światem. W nich autorzy dają graczom narzędzia do bycia złymi lub dobrymi w dowolnych sytuacjach. Tutaj to nie gra podsuwa decyzję moralną, to gracz musi aktywnie dokonać aktów dobroczynności lub podłości. Nawet Postala, uważanego za jedną z bardziej wykolejonych gier, można przejść nie zabijając nikogo.

Problemem, jaki się tu pojawia, jest jednak to, że działanie w zgodzie z sumieniem ze świata rzeczywistego w takich grach jest… po prostu nudne, a co najmniej mało opłacalne, może nawet być swoistym wyzwaniem. Mimo wszystko istnieją produkcje, które ze względu na narrację lub implementowane systemy próbują w pewien sposób oddać złożoność meandrów ludzkiej psychiki.

Krok dalej, w głąb gry

Nie tylko realia, które prezentuje dana cyfrowa kreacja mają wpływ na poczucie wagi dokonywanych przez gracza wyborów. Immersja, czyli swego rodzaju zanurzenie w świecie gry pozwala na jeszcze głębsze przeżywanie przez gracza tego, co dzieje się na ekranie. Na poczucie immersji składają się w zasadzie wszystkie elementy gry z osobna, jak i budowany przez nie całokształt, więc trudno mówić tu o jednym czynniku odpowiadającym za ten stan gracza.

Wszystko może się też rozbijać o cechy osobowości samego gracza, utrudniając lub ułatwiając wczucie się w grę. Jeden gracz w Wiedźminie 3 będzie szukał romansów, gdzie się da. Inny pozostanie wierny Yennefer, bo taki jest w prawdziwym życiu. Immersja jest łatwiejsza, gdy grający utożsamiają się z bohaterami gry lub widzą w nich namiastkę prawdziwych ludzi, którymi sami gracze teoretycznie mogliby być. Chciałbym zwrócić uwagę na dwa przykłady takich właśnie gier – immersja i poczucie wagi decyzji moralnych zostały w nich osiągnięte w ciekawy moim zdaniem sposób. 

Zupełnie inna strona barykady

Większość gier traktujących o wojnie, a zwłaszcza strzelanki wrzucają nas w buty żołnierza, który najczęściej jest jednoosobową armią sterowaną rękami gracza, a rzadziej jednym z trybików w wojennej machinie. Nawet jeśli fabuła serwuje dramaty rodem z niektórych filmów wojennych, to kwestie etyczne w tych grach schodzą na drugi, trzeci lub jeszcze dalszy plan.

W This War of Mine, polskiej produkcji z 2014 roku wywrócono tę perspektywę do góry nogami i postawiono graczy w roli cywilów uwięzionych w targanym wojną mieście. Inspirowana oblężeniem Sarajewa w latach 1992-1996 gra zmusza do dbania o podstawowe potrzeby grupki mieszkańców, gdy ilość zasobów takich jak jedzenie, leki i opatrunki kurczy się z każdym dniem. Nasi podopieczni nie są wyszkoleni w walce i każde zabójstwo, kradzież czy inny niecny czyn będzie kładł się na ich psychice, sami także mają tylko jedno cyfrowe życie. 

Mimo że nie ma tu złożonego systemu psychologicznego, to i tak decyzje, które podejmie gracz są odczuwalne i pozostają z graczem na długo właśnie dlatego, że postaci z gry są najzwyklejszymi ludźmi ze wszystkimi swoimi talentami i uzależnieniami. Dodatkowo nietypowa perspektywa, z jakiej poznajemy losy bohaterów jest jednocześnie niepokojącym przypomnieniem, że nasz pozornie stabilny świat może zamienić się w walkę o przetrwanie i człowieczeństwo za sprawą kilku fatalnych decyzji „na górze”.

Bez wątpienia recenzje graczy, w których stwierdzają oni, że nie jest to nawet do końca gra, a bardziej jedyne w swoim rodzaju przeżycie i manifest antywojenny, nie są bardzo przesadzone.

Inny świat, prawdziwe dylematy

Jak już wspomniano, gry w otwartych światach dają pewną namiastkę swobody także na polu decyzji moralnych. Ciekawym przykładem sandboxu, w którym gracz posiada nieograniczoną wręcz władzę jest Rimworld. Już sam twórca gry (tak, jest to projekt u podstaw stworzony przez jedną osobę!) zaznacza, że jego projekt nie jest klasyczną grą, w której liczy się zwycięstwo, a raczej generatorem historii, tak tragicznych, jak i komediowych.

Oczywiście mimo to cel gra posiada. Grupka przypadkowych osób rozbija się po katastrofie statku kosmicznego na obcej planecie. By przetrwać, muszą zbudować kolonię, pozyskując zasoby, budując domy, polując, sadząc rośliny i handlując. 

Ten nietypowy symulator kolonii wyróżnia to, że gracz jedynie ustala ogólne ramy funkcjonowania, politykę, harmonogramy i zadania dla każdego członka społeczności i interweniuje w razie potrzeby. Zdarza się, że jedyne co pozostaje graczowi to cieszyć się widokiem sprawnie zaprojektowanej, samowystarczalnej machiny jaką jest jego kolonia.

Na razie brzmi niewinnie, ale gra jest mimo to brutalna, niesprawiedliwa i pełna zasadzek, zupełnie jak prawdziwe życie. Ataki bandytów, bezdusznych robotów i dzikich zwierząt czasami sprawiają, że trzeba będzie pożegnać się z ulubionym kolonistą. Walka o przetrwanie bywa równie bezwzględna i budząca wątpliwości moralne. Tak naprawdę nic nie stoi na przeszkodzie by zbudować sobie obóz dla niewolników albo poprowadzić plemię z zapędami kanibalistycznymi. 

Historie pisane rzutami kości i trudnymi wyborami

Koloniści różnie będą reagować na wydarzenia z gry i to do czego zmusi ich gracz, a zwłaszcza na rozgrywające się obok nich dantejskie sceny. Niektórzy popadną w depresję i zaczną błąkać się bez celu, inni rzucą się na współtowarzyszy, jeszcze inni po prostu odejdą. Zdarzają się także jednostki psychopatyczne odporne na wszelkie okropności, ale niezdolne do stworzenia więzi społecznych. Koloniści, podobnie jak cywile w poprzedniej omawianej grze, są zwykłymi ludźmi i mogą być ekspertami w jednej czy dwóch dziedzinach, mają też swoje wrodzone wady.

Także dlatego łatwiej graczowi sympatyzować z postaciami, nawet jeśli ich graficzne przedstawienie w grze jest dość umowne. Jedno z rozszerzeń wprowadza ideologie i religie, tym samym jeszcze bardziej rozwijając wątki społeczne i psychologiczne w tej i tak niezwykle rozbudowanej grze. 

Fora poświęcone grze pełne są opowieści graczy, którzy za sprawą stojącej za kulisami gry sztucznej inteligencji będącej swoistym narratorem, przeżyli historie niespotykane w żadnej innej produkcji. Synteza ślepego przypadku, decyzji gracza i subtelnej ingerencji mechanizmów gry w Rimworld skutkują zapadającymi w pamięć i angażującymi opowieściami, w których każdy wybór ma realne znaczenie dla świata gry i samego gracza.

Czyżby powiew zmian?

Omawiane przykłady gier to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej, ale wydaje się, że od paru lat istnieje trend, iż obok klasycznych growych blockbusterów rozwija się bardziej zorientowana na ekspresję i poruszanie graczy gałąź branży. Nie ma się co łudzić, ostatecznie prawie wszystkie gry są obliczane na zarabianie pieniędzy, ale oczekiwania graczy i sukces gier „z pomysłem” wskazują, że ten kierunek rozwoju gier jest zdecydowanie żyznym gruntem do rozwoju dla deweloperów.

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *